El negocio de los E-Sports
Lo que comenzó tímidamente en la década de los 70 y de los 80 como una competición de videojuegos entre meros aficionados, ahora la industria de los eSports se ha convertido en un negocio que mueve cientos de millones en todo el mundo. Desde aquel momento hasta el día de hoy han transcurrido más de tres décadas, en las cuales hemos presenciado el nacimiento de importantes competiciones como la Major League Gaming o la Electronic Sports League y la celebración de grandes torneos como el World Championship de League of Legends, The International de Dota 2 o el circuito de torneos de Counter Strike: Global Offensive. Eventos que nos han brindado partidas históricas y momentos inolvidables.
Según una aproximación realizada por la agencia Newzoo, empresa de referencia que realiza estudios y pronósticos del mercado de los eSports a nivel mundial, los beneficios mundiales que se generaron con los eSports en el año 2017 alcanzaron los 655,3 millones de dólares (solamente un 6,3 % menos de lo que la agencia estimó en 2016 que se generaría ese año).
Un crecimiento a pasos agigantados de la industria de los deportes electrónicos que en los dos años inmediatos anteriores obtuvo unos beneficios muy por debajo de los actuales:·492,7 millones de dólares en 2016 y 325 millones de dólares en 2015.
En lo que respecta al reparto de los ingresos que se generan mediante este negocio, la distribución es la siguiente: patrocinios (38 %), publicidad (22 %), honorarios al editor del juego (17 %), derechos de retransmisión de las competiciones (14 %) y merchandising y venta de entradas (9 %).
Los eSports se van superando cada año. La agencia Newzoo ha estimado unos beneficios de 906 millones de dólares para el año 2018 y de 1,65 mil millones de dólares en 2021 y, viendo lo cerca que se quedaron en las estimaciones hechas en años anteriores, seguro que dichas cifras no están muy desencaminadas de la realidad.
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